Quand les jeux vidéo défient le sport traditionnel.

Beaucoup ont déjà regardé un bon match de rugby, un samedi soir, en hurlant à chaque transformation de son équipe favorite. Le sport traditionnel galvanise des milliards de spectateurs autant qu’il engrange des millions de dollars et ne s’en cache pas. Mais quand le monde du ballon ovale vante sa sueur, ses mélées et ses plaquages, d’autres lui préfèrent l’adrénaline, les smokes et les headshots : bienvenue dans le monde du sport électronique. Cette discipline semble posséder toutes les qualités pour devenir un véritable sport d’ici quelques années.

     Il est intéressant de noter que les apports du sport électronique sont identiques à ceux de son homologue traditionnel, bien que dans des proportions moindres. En 2015, la discipline a dépassé la barre des 36 millions de spectateurs uniques pour le jeu vidéo League of Legends. La même année, le premier prix de The International atteignait les 6 millions de dollars. Du côté du mercato électro-sportif, on trouvera des transferts atteignant généralement les centaines de dollars, mais certains joueurs comme ScreaM ont déjà changé d’équipe pour plus de 150.000 billets verts.
     La télévision, elle, avait déjà compris l’intérêt d’un tel marché en 1982, avec l’émission « Starcade », qui fut oubliée lors de la popularisation d’internet. L’avènement de Twitch depuis 2011 a ravivé les flammes du petit écran, et ESPN, la célèbre chaîne américaine dédiée au sport, compte bien moderniser ses programmes. La Corée du Sud, elle, pousse sa participation encore plus loin. Certains services nationaux, comme Samsung ou SK Telecom, investissent déjà dans le domaine. Malgré une éducation stricte et conséquente, les jeunes coréens arrivent à associer études et sport électronique, et ce dans un seul but : devenir le meilleur, mondialement si il le faut. Bien que la discipline reste plutôt minoritaire en Corée, son gouvernement met à disposition des joueurs des cafés internet spécialisés dans les jeux vidéos.
     Selon T. L. Taylor dans « Rising The Stakes », ce genre de comportement pourrait voir le jour en occident d’ici peu. Certains pays, comme l’Allemagne, la Suède ou encore les Pays-Bas, sont déjà bien ancrés dans le sport électronique et risquent en effet de succomber les premiers à la demande grandissante des joueurs européens.

émissionL’émission « Starcade » en 1983 (source : Yesterdaze Arcade)

Un encadrement plus que nécessaire

     Malgré tout le confort qu’un pays puisse proposer, le sport électronique ne serait rien sans des subventions. Une protection sociale et un salaire minimum sont indispensables. Des visas plus simples à obtenir, notamment pour les tournois américains ou russes, sont également importants pour une croissance saine du sport électronique.
Du côté des ligues et des entreprises liées au domaine, les règlements évoluent de manière positive depuis plusieurs années. Depuis mi-2015, la société suédoise Modern Times Group tente d’uniformiser ces règles, après son achat de trois grands noms du sport électronique : les ligues ESL et ESEA, ainsi que le festival Dreamhack.
Pour faciliter ces démarches, l’International Electronic Sports Federation a été créée en 2008 par neuf pays, de la Belgique à la Corée du Sud, en passant par le Danemark. La France, elle, n’y participe pas : en effet, le ministère de la Culture et celui du Sport se bataillent continuellement pour savoir lequel des deux devra soutenir le sport électronique. Le premier est bien plus intéressé par les tableaux de maîtres plutôt qu’à un quelconque sport. L’autre ne veut même pas entendre parler d’une discipline qu’il estime trop liée à la culture vidéo-ludique. Seule la ministre du Numérique, Axelle Lemaire, semble vouloir débloquer la situation.

Emission 2.pngLa Dreamhack 2015, à Cluj-Napoca, en Roumanie (source : Dreamhack)

Une impasse juridique et sociale

     Pourtant, cette guerre des ministères n’a plus lieu d’être : en considérant la discipline comme un sport, elle obtiendrait directement une identité culturelle reconnaissable. De plus, cela permettrait une meilleure législation du domaine, qui lui assurerait un rôle de tremplin pour l’égalité : en effet, le sport électronique est l’une des rares disciplines sportives où tout le monde joue à jeu égal.
     Mais pour cela, il faut d’abord négocier avec les détracteurs du sport électronique. Ceux-ci accusent son manque d’activité physique. Le reproche aurait pu être crédible si un tel manque existait réellement. En effet, la majorité des sports électroniques n’ont, au final, que peu de différences avec une compétition de darts ou de billard. Par ailleurs, certains jeux vidéos à but compétitif, comme le jeu de rythme Just Dance, sont très physiques. La frontière entre le sport et son homologue électronique reste donc vraiment incertaine, et une redéfinition du terme semble nécessaire.
     En attendant une quelconque législation, il conviendrait parfaitement de séparer le sport en deux parties : le sport traditionnel d’un côté, allant de l’athlétisme au billard, et le sport plus moderne de l’autre, des échecs aux jeux vidéos. Ainsi, les moutons seront bien gardés, et les joueurs professionnels pourront continuer de soutenir avec passion leur équipe de rugby préférée !

Antoine « Merranyth » Monchaux
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La liberté pas l’anarchie

Avant de parler de l’œuvre en elle-même nous allons en savoir plus sur son auteur :

A.S Neill :

Alexander Sutherland Neill, était un psychanalyste et pédagogue écossais. Il fonde en 1921 l’école de Summerhill qu’il dirigera jusqu’à sa mort (le 23 septembre 1973). Il s’est fait connaître grâce à ses méthodes désormais célèbres. Il fonde ses principes sur la liberté, « Chacun est libre de faire ce qu’il veut aussi longtemps qu’il n’empiète pas sur la liberté des autres ».

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